TouchDesigner Intermedio — Arteknov
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Intermedio
Nivel Intermedio — 10 Sesiones

TouchDesigner
Intermedio

● Próxima edición 10 sesiones · 2h c/u 100% Online ↑ Intermedio
Shader Preview — GLSL TOP
GLSL · GPU
Requisito previo: este curso asume dominio de la interfaz de TD, los operadores básicos (TOP/CHOP/SOP/DAT) y Python introductorio. Si aún no tomaste el nivel base, consulta el curso de Introducción primero.

En este nivel profundizas en las herramientas que separan el trabajo genérico del trabajo propio. GLSL shaders, sistemas de partículas avanzados, geometría procedural y Python como motor — el conjunto técnico que define la firma visual de un artista en TD.

Cada módulo conecta la técnica con la intención artística: no solo aprenderás cómo funciona un shader, sino cuándo y por qué usarlo para comunicar algo específico. El curso culmina en un proyecto integrador donde cada alumno produce una obra que demuestra dominio técnico y criterio visual.

Inversión
$3,500
MXN · pago único
Duración total
20h
10 sesiones · 2h c/u
Modalidad
Online
100% en vivo
Matutino
Fecha por confirmar
Nocturno
Fecha por confirmar
Contenido del curso
  • GLSL shaders desde cero
  • SDF: formas procedurales 2D/3D
  • Ruido procedural y FBM
  • Feedback loops y post-FX
  • GPU instancing y POPs
  • Partículas audio-reactivas
  • SOPs: geometría procedural avanzada
  • Render passes y PBR en TD
  • Python: threading y extensiones
  • Proyecto final integrado
01
GLSL Shaders — El lenguaje de la GPU
Anatomía del pipeline GPU. Diferencia entre vertex y fragment shader. GLSL TOP en TD: uniforms, varyings, tipos de datos. Primeras formas con SDF (signed distance fields): círculos, rectángulos, polígonos. Antialiasing con smoothstep. Animación con uTime. Color procedural con paletas.
GLSL SDF Fragment Shader Uniforms
02
Ruido Procedural y Texturas Generativas
Value noise, Perlin noise y Simplex noise implementados en GLSL. FBM (fractal Brownian motion) para detalles orgánicos. Dominio warp: usar ruido para deformar ruido — el efecto de fluido. Feedback loops en GLSL: el frame anterior como input del siguiente.
GLSL Perlin FBM Feedback
03–04
POPs y Sistemas de Partículas Avanzados
GPU instancing en TD: miles de instancias sin colapsar el CPU. Geometría COMP + instancing con CHOP. Point Sprite TOP para partículas 2D. Fuerzas y campos vectoriales: gravedad, turbulencia, atracción. Sistemas de partículas completamente audio-reactivos — amplitud, frecuencia y transientes como controladores de fuerza.
GPU Instancing Partículas Audio-Reactivo Fuerzas
05–06
SOPs Avanzados — Geometría y Render
Deformaciones procedurales con SOP expressions y Python. Instancing sobre geometría compleja. Pipeline de render en TD: PBR materials, luces dinámicas, sombras, ambient occlusion. Render passes separados: diffuse, specular, depth — compositar en TD como post-proceso. Exportar output como textura hacia Resolume o Spout.
SOPs PBR Render Passes Spout
07–08
Python como Motor — Lógica Avanzada
Clases Python dentro de TD: extensiones de componente para encapsular lógica reutilizable. Threading con concurrent.futures para operaciones pesadas sin bloquear el cook. Script CHOP como generador de datos procedural. Callbacks avanzados: onFrameStart, onCook, execDAT. Persistencia de estado con storage() y fetch().
Python Threading Extensiones Script CHOP
09–10
Proyecto Final — Obra Integrada
Diseño del sistema completo: GLSL + partículas + geometría + Python como capa de control. Optimización: GPU vs CPU budget, texture compression, cook dependencies. Sesión 09: desarrollo y refinamiento en clase. Sesión 10: presentación, retroalimentación y documentación para portafolio institucional.
Integración Optimización Portafolio
J.S


1987 · México · Artista Multidisciplinario

Su trabajo ha transitado de las técnicas pictóricas clásicas a la producción de video en tiempo real, desarrollando instalaciones interactivas con software libre, arte digital, programación audiovisual, videoarte, música experimental, performance, videomapping y escenografías digitales. Especialista en manejo de láseres y equipos de video e iluminación.

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